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Réutilisation créative des espaces

  • La zone rouge indique la première partie du jeu (le premier point d'apparition du joueur).

  • La zone bleue est une zone que le joueur découvre au bout d'environ 25min de jeu.

  • La flèche verte indique le chemin critique du joueur.

Nous avons optimisé l'espace de Crypt Enigma en réutilisant certains endroits du jeu sous des angles différents. Par exemple, le joueur traverse un même lieu deux fois : d'abord au rez-de-chaussée, puis sur un pont qui surplombe la première zone. Cette approche permet non seulement de renforcer l'immersion, mais aussi de créer un subtil "clin d'œil" au début du jeu, en invitant le joueur à redécouvrir un espace familier sous un nouveau prisme.​

Enigmes

Une contrainte majeure dans le level design des énigmes était d'intégrer le cheval, compagnon essentiel du joueur, de manière significative. Le cheval ne devait pas être qu'un simple moyen de déplacement rapide, mais devait jouer un rôle actif dans la résolution des énigmes et l'exploration. Cette contrainte a guidé la conception des niveaux, où chaque énigme devait tirer parti des capacités uniques du cheval pour créer une expérience enrichissante et cohérente.

Sur cette image, le joueur doit guider son cheval à distance sur les plaques de pression. Chaque plaque est reliée à une plateforme mouvante située devant le joueur. L'activation d'une plaque abaissera la plateforme qui y est raccordée, permettant ainsi au joueur d'avancer et d'atteindre l'une des quatre ouvertures. Cependant, le temps est compté, car les plateformes remontent après un certain délai, obligeant le joueur à agir rapidement. Trois de ces ouvertures mènent à un combat surprise contre un squelette.

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Combat et boss final

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Le level design de la salle du boss a été pensé pour créer une atmosphère intense et un combat mémorable. La pièce est vaste, avec des colonnes imposantes et une ambiance tamisée par des torches, créant un cadre dramatique et tendu. L'Orbe, la première phase du boss, se trouve au centre. La conception de la salle permet au joueur de se déplacer et d'exploiter l'environnement pour échapper aux attaques, tout en restant immergé dans l'ambiance du jeu.

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Crypt Enigma - Level Design

J'ai travaillé sur le level design de Crypt Enigma en commençant par des esquisses sur papier, en solo, pour définir les bases des niveaux et du gameplay. Après validation et ajustements par l'équipe, j'ai créé un block-out sur Unreal Engine 5, posant les éléments principaux pour tester les mécaniques du jeu. Suite aux retours des tests, j'ai intégré les assets définitifs pour finaliser chaque niveau, en veillant à l'immersion et à la cohérence avec la vision du projet.

Lors de l'apparition du boss, le joueur doit non seulement gérer les attaques du boss, mais aussi les squelettes qui surgissent derrière les portes ouvertes lors de certaines phases. L'intégration des barres de bois pour le grappin dans la salle permet de varier la hauteur du combat, tout en exploitant l'espace vertical. Ce niveau a été soigneusement conçu pour utiliser chaque élément du décor, garantissant ainsi une expérience à la fois visuellement captivante et techniquement cohérente avec les mécaniques du jeu.

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